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11 diciembre 2012

Análisis Dead Space – Xbox360

Introducción

En 2008 salió un título de un género que está bastante de capa caída: el survival horror. Desarrollado por EA Redwood Shores (que ahora son conocidos como Visceral Games) fue el primer trabajo sobresaliente que hicieron, aunque ya habían hecho juegos como El Padrino para diferentes plataformas.

Caratula del juego PAL.
El juego tuvo muy buenas críticas y gustó mucho a ese gran número de fans que les gusta pasar tensión y que les den sustos jugando o en el cine. Con el éxito que tuvo pronto se convirtió en una saga, y la segunda entrega llegó al mercado. Para 2013 está previsto que salga la tercera.

Presentación

El juego no era el inicio de la historia por así decirlo, a la vez se lanzaron seis cómics y una película que servían de precuela para el juego. No son muy importantes pero es una manera de ampliar la información y ver las cosas que ocurrieron antes de jugarlo. El juego es totalmente una producción cinematográfica haciendo que todo sea en tiempo real, y los indicadores para el jugador estén incluidos en el propio personaje.


Apartado gráfico

El juego es dentro de la nave espacial USG Ishimura, así que la mayoría de los lugares que visitaremos serán cerrados y con tonos oscuros como marrones o negros. A esto hay que añadirle el gran juego de luces con el que cuenta el juego para mantenernos en tensión siempre. Hay pasillos que la luz parpadeará o se apagará del todo. Las zonas de gravedad cero por dentro de la nave son muy buenas, pero es cuando vamos por el casco de la nave o alguna zona destruida cuando podemos apreciar unos efectos mas variados.

Los enemigos pueden salir de cualquier lugar.
La sangre y los desmembramientos están a la orden del día dentro del juego, pero en los enemigos no hay tanta variedad. Se puede entender por el tipo de criaturas que son, pero creo que algunos modelos más de los enemigos no hubieran venido mal. Por otro lado, el HUD para el jugador no está en los bordes de la pantalla, todo está en nuestro personaje. La vida es una barra a la espalda de su traje, el inventario es una proyección del traje y la munición saldrá al apuntar en cada arma.

Apartado sonoro

El juego no cuenta con una gran banda sonora, tendremos la misma estructura de una película de terror. Escucharemos las puertas, las luces parpadear… en todos esos momentos la música será baja y tranquila, pero cuando aparezca un enemigo la música cambiará de golpe para acentuar ese susto que nos quiere dar la imagen. Cumple perfectamente su papel, ya que muchas veces ir por la nave y no escuchar nada más que las pisadas y la respiración del protagonista te mete mucho en situación.


El juego tiene un doblaje al castellano de gran calidad, y los sonidos de pisadas metálicas o las armas son muy buenos. Mención especial a cuando salimos a una zona de vacío, como pasaría en la realidad no hay sonido casi, escucharemos solo la respiración y si disparamos o hay algún ruido se escuchará totalmente hueco.


Apartado jugable

Con el stick izquierdo moveremos al personaje y con el derecho moveremos la cámara. Para correr apretaremos el botón LB, daremos pisotones con RB o golpes con el arma equipada presionando RT. Estas acciones servirán para atacar cuerpo a cuerpo a los enemigos o para romper cosas como cajas. La cruceta digital está reservada para cambiar de arma, solo podremos llevar 4, una en cada dirección. Con el botón X tomaremos un botiquín del inventario, con el A inspeccionaremos o recojeremos cosas. El Y sirve para abrir el inventario y el back para abrir el mapa. Con el botón B cancelaremos y volveremos atrás cualquier menú.

El HUD está totalmente integrado en el personaje.
Estos son los controles normales, cuando entremos en “modo apuntar” pulsando el gatillo LT cada botón cambia de función. El RT sirve para disparar, y el RB para el disparo secundario del arma. Algunas armas disparan distinto, pero otras simplemente cambian de modo de apuntado. Si presionamos B podremos usar la telekinesis para mover objetos para completar puzzles, o lanzar cosas a los enemigos. Con el X utilizaremos un modulo de estabilización para ralentizar cosas o enemigos y pulsando A recargaremos el arma equipada. Si estamos en una zona de gravedad cero, apuntaremos a la pared que queramos saltar y pulsando Y nos impulsaremos hasta ella.

Historia (libre de spoilers)

Eres Isaac, un ingeniero que tiene una novia en la USG Ishimura. Un día la nave manda una señal de socorro y mandan un pequeño equipo de cinco personas para ver que ha ocurrido. Tu estas dentro de ese equipo y recibes un vídeo de tu novia muy raro. Llegando a la nave todo parece muy extraño porque no contesta nadie, y finalmente la nave en la que llegas se estrella.

La nave dirección al Ishimura para ayudar.
Una vez dentro del Ishimura todo parece desierto, y tras comprobar unos primeros controles salta un aviso de que la zona está en cuarentena. Allí unas extrañas criaturas matan a dos miembros del equipo y ponen en fuga a los demás. Isaac prepara la nave para despegar pero también es destruida por esas criaturas.

Desde ese momento la lucha para la supervivencia de Isaac, Kendra y Hammond comienza.

A fondo

La ambientación de este juego es genial, y se diferencia mucho de otras. El protagonista de esta historia es un ingeniero normal, no es un marine del espacio, o una persona entrenada, no; simplemente eres un ingeniero que trabajas reparando cosas. Como curiosidad las armas con las que cuenta nuestro protagonista, no todas son “armas”. El arma principal del juego que es una cortadora de plasma o por ejemplo utilizaremos un soplete como lanzallamas.

Nunca sabes que te puedes encontrar en un pasillo.
El modo de derrotar a los enemigos también es muy original, hay que desmembrarles los brazos principalmente si queremos ahorrar munición, ya que si disparamos al cuerpo también los mataremos pero gastando muchísima más munición. Otra cosa que impresiona es el estilo cinematográfico que tiene, el HUD del personaje en tiempo real e instalado en el traje… todo son detalles muy cuidados.

En la otra cara del juego, tendremos puzles sencillitos que completar, como mover algo con la telequinesis o paralizar una puerta o alguna cosa del escenario para poder continuar. También tendremos jefes finales que derrotar en algunos momentos de la historia, con combates más largos y buscando los puntos débiles, aunque en general todos los puntos débiles son muy parecidos.

La telequinesis nos ayudará a mover cosas.
El juego es totalmente lineal, teniendo que recorrer todas las partes de la nave. Para ayudar en esta tarea, está dividido en 12 capítulos de casi una hora, unos más largos y otros más cortos. Esto hace que la primera vuelta en una dificultad normal esté entre las 10 y las 13 horas dependiendo de la forma de jugar. La manera de superarlos será cumpliendo varios objetivos en cada capítulo, que nos los darán todos por el comunicador.

Durante el juego iremos encontrando dinero que podrá ser utilizado en los almacenes de la nave para comprar munición, botiquines de vida, nuevas armas o mejoras del traje. No todos los objetos estarán desde el principio y tendremos que encontrar diagramas para desbloquearlos y así poder comprarlos.

Gastando dinero en la tienda podremos prepararnos mejor.
También hay unos nodos de energía que sirven para mejorar algunas estadísticas de las armas (potencia, capacidad… etc) o del traje (vida, oxigeno… etc). Estos nodos son muy caros en la tienda pero hay unos cuantos por los escenarios o matando a algún enemigo en concreto. En una sola partida no podrás subir al máximo todas las armas y tú traje.

Pero eso no es ningún problema, ya que el juego cuenta con un buen sistema donde empezar un juego+, manteniendo todo lo que teníamos en la partida anterior. Esto es una buena manera para sacar también todos los logros del juego, ya que en una sola vuelta es prácticamente imposible conseguirlo. La segunda vuelta no sorprende tanto como la primera, y una vez bien equipados el juego dura mucho menos, pero seguro que la jugaras.

En las partes sin oxigeno tendremos que vigilar cuanto tiempo nos queda.
Y una de las razones de volver a jugar es que completando el juego una vez, se desbloquea el modo imposible: un verdadero reto para los jugadores. Ahí sí que tendrás que administrar bien la munición o los botiquines. Y lo mejor de todo es que al cambiar de modo de dificultad no puedes llevar los objetos de otras partidas, empiezas totalmente nuevo.

Hay una buena cantidad de enemigos que cada uno tiene su particular forma de derrotarlo. Lo más conveniente es cortarles las extremidades, pero hay algunos que es más rápido de otra manera. A mitad del juego te salen enemigos ya existentes pero con un color más oscuro que suelen ser más fuertes y resistentes, y esto puede dar la sensación de que hay pocos modelos o apariencia de los enemigos que podría haberse trabajado mas.

Hay mucha sangre durante todo el juego.
Las zonas de gravedad cero son muy buena idea teniendo puzles y combates por igual. Más de una vez nos costará orientarnos para disparar cuando estemos bajo presión. Por último se ha introducido una ayuda al jugador que presionando el stick derecho nos indica que camino hay que seguir para completar el objetivo actual. Es decisión del jugador usarlo o no, pero es muy fácil orientarse por la nave. Del doblaje no hay nada que decir, es de película y el modo de narrarnos la historia es por fragmentos de audio o vídeo que vamos encontrando por la nave. Así podremos saber que pasó dentro del Ishimura.

Conclusión

El survival horror ha vuelto con Dead Space. Puede que tenga un poco mas de acción que los más clásicos pero se le perdona por la genial ambientación que tiene. Te sentirás jugando una película y el protagonista aunque sea mudo te identificaras con él, que en muchas ocasiones su respiración irá al compas con la del jugador por los sustos.

Todos los aspectos están muy cuidados, incluyendo los sonoros, aunque como una película de terror, la música tampoco destacará. Los combates en gravedad cero son muy divertidos. Hay una buena variedad de enemigos, pero los modelos de estos no son tan variados. Una verdadera joya que todo fan de la ciencia ficción o del terror tiene que tener.

NOTA FINAL: 9

Lo mejor:

  - Ambientación excelente
  - Doblaje y efectos sonoros muy cuidados
  - Buena mezcla entre terror y acción

Lo peor:

  - Los modelos de los enemigos, falta variedad
  - Que tengas un corazón débil ante el terror o los sustos



22 noviembre 2012

Reseña - La Sombra Perfecta



(Atención: si no has leído la trilogía de El Ángel de la Noche no sigas leyendo. Como La Sombra Perfecta es una precuela a la saga, tiene bastantes spoilers, y no podría hacer la reseña. Avisados estáis)

Gaelan Fuego de Estrella es un campesino, un padre atento y un esposo fiel. Un hombre que, en apariencia, transmite serenidad y simpleza. Pero lo que el mundo no sabe es que Gaelan es también un ser inmortal, poseedor del don supremo del arte de la guerra. A través de los siglos, el guerrero ha tenido que adoptar múltiples alter egos para esconder su verdadera esencia, pero es un hombre destinado a convertirse en héroe aunque procure vivir en la oscuridad. Así es como los diversos nombres que ha asumido acaban convirtiéndose en auténticas leyendas: Acaelus Thorne, Yric el Negro, Hrothan Doblaceros, Tal Drakkan, Rebus Diestro...

El delicado equilibrio que sostiene toda su vida y la mentira que lo acompaña parecen vacilar el día enque Gaelan se ve obligado a aceptar un nuevo y peligroso trabajo: enfrentarse a los delincuentes más temidos del universo, para ayudar a la dueña suprema de los crímenes de la ciudad, la hermosa cortesana Gwinvere Kirena.

Este será su nuevo e inevitable destino: vivir en el mundo de las sombras y convertirse en un asesino en serie al servicio de los poderosos. A partir de ahora, su nuevo nombre será Durzo Blint.

Portada en Castellano.
En un principio dudaba si esta novela corta iba a llegar traducida al castellano. Pero gracias a Plaza & Janés (también publican el resto de libros de Brent Weeks) podremos disfrutar de esta pequeña historia. No es de gran peso argumental dentro de la saga de El Ángel de la Noche pero los fans de Brent Weeks o Durzo Blint tienen que leerla.

La historia nos introduce cuando Acaelus llega a Cenaria y allí entra en contacto con Gwinvere. Kirena quiere convertirse en Shinga y Acaelus necesita toda la red de espías y de información con la que cuenta el Sa’kagé para encontrar al asesino de su mujer e hija cuando vivía una vida tranquila en el campo. Así deciden cooperar el uno con el otro por intereses propios.

Poco mas se puede decir de una novela corta que no llega a las 100 paginas. Una manera perfecta de tener muchos mas detalles de la relación de Mama K y Durzo. En este relato veremos principalmente los problemas y sentimientos que llevan ha convertir a nuestro personaje que ha tenido tantos nombres en Durzo Blint.

La novela esta narrada en primera persona desde las palabras de Acaelus y además dando distintos saltos en el tiempo. Estaremos en el presente viendo como la relación con Gwinvere toma fuerza, pero viviremos recuerdos de su pasado, incluyendo la terrible batalla donde su amigo el emperador Jorsin Alkestes muere. Por otro lado salen unos cuantos personajes secundarios que también aparecen en El Ángel de la Noche y les llegamos a entender un poco mejor.

La Sombra Perfecta se sitúa antes de la trilogía pero hay que leerla después.
Al ser un relato corto el texto no flojea en ningún momento, de hecho hay unos cuantos momentos que te sacaran unas sonrisas con el característico humor de Durzo. Se nota el talento de Brent Weeks de crear personajes con grandes personalidades que se quedan en nuestras mentes. Ahora solo queda esperar a que en 2013 Plaza y Janés publique The Blinding Knife que es la continuación de El Prisma Negro, que tenéis una reseña en este blog.

Solo esta formato ebook como en la original y su precio es de 1’99€, disponible en los diferentes lugares como Google Play o tiendas como La Casa del Libro. En inglés hicieron una pequeña edición limitada en papel, como en España hay varios fans que también hemos preguntado por ella, no sabemos si en un futuro la harán.

07 noviembre 2012

Especial de Mass Effect - Parte 7

Todo el mundo ha notado que hay algún videojuego que por falta de tiempo no termina de ser un juego redondo. Puede pasar (y pasa) mucho con los primeros juegos para cada plataforma, pero lo que pasa en Mass Effect 3 es imperdonable. Sí, me refiero a lo que ha montado tantos enfados, debates y problemas: El final de Mass Effect 3.


Finalizando el universo

Una vez llegamos a la Tierra en la parte final llegamos a una zona repetitiva, sin personalidad y hasta fea. Todo de color gris, fondos malos y jugabilidad aburrida. Recordamos buenos momentos de las otras entregas como el combate contra Saren, o la sensacional misión suicida… en la Tierra no hay nada de eso. Es avanzar por unos mapeados matando segadores y por ultimo una zona de oleadas defendiendo una batería de misiles hasta disparar.

El Crisol. Que importante y único parecía y se quedo a medio camino.
Además, no sé si fue por el problema de cambio de guionista, una vez subimos a la Ciudadela es un remix de diferentes escenas de libros, películas u otros videojuegos. Primero tenemos un intento de imitar la escena de Saren con el Hombre Ilusorio. Después de ver como acaba el Hombre Ilusorio nos damos cuenta de que prácticamente es el peor villano visto nunca. Totalmente desaprovechado.

Para colmo, Shepard tiene durante todo el juego pesadillas con el niño que murió al principio… pues resulta que ese niño es el Catalizador (se aceptan risas en este punto). No contentos con eso, el Catalizador nos explica que los segadores son la solución al caos que causan los orgánicos. Es una manera de controlarlos y que nunca destruyan la galaxia, en ese momento el arquitecto de Matrix le dice a Neo… perdón, estamos hablando de Mass Effect.

Cientos de imágenes y criticas saltaron por todo el mundo.
La promesa que hizo Bioware de que para el final contarían todas las acciones que hemos hecho en la saga no ha sido cumplida, dejándonos cuatro finales distintos (destrucción, control, síntesis o nuevo ciclo) con sus diferentes variables, que dependen de la fuerza militar que tengamos. Y luego llegamos al video final, si se puede llamar así.

En ese video el guion daba saltos enormes de un lugar a otro, como si todo estuviera hecho a trozos, y encima los compañeros que llevábamos en el equipo aparecían en la Normandía. Todo era tan raro e imposible que los fans llegaron a crear una teoría de que Shepard estaba adoctrinado desde que el rayo segador lo alcanzaba. Voy a dejar el video de la teoría que tiene mucho sentido, pero que con el DLC del final extendido, se desecho. 



Y el DLC del final extendido tendríamos que llamarlo simplemente “final” ya que aun con la cagada de final que hicieron, es coherente sin saltar de un lado a otro, y completando la información de que pasa en cada zona o que pasa con cada personaje.

Finalizando el universo (extra)

Muchos critican el final pero no dan ideas de cómo podía haber sido. Yo si lo voy a hacer. Tampoco me voy a inventar algo revolucionario o nunca visto, simplemente creo que el producto final si se hubiera pulido con más tiempo tendríamos un final más correcto, ya fuera de los gustos personales. Vamos con mi final:

Vamos a imaginar que todo el juego es igual hasta que ordenamos a las flotas ir a la tierra. Supongamos que ahí podamos distribuir en un pequeño minijuego como de un mapa galáctico diferentes naves por cuadrantes para la batalla final, saliendo así unas tropas victoriosas y otras no, repercutiendo más adelante en el final cuanta gente de distinta raza queda viva.

Con el DLC extendido tenemos mas información de otros lugares como esta imagen.
Si has ido consiguiendo muchos recursos bélicos lo suyo seria situar en los diferentes cuadrantes con lógica: la fuerza de ataque y defensa repartida… etc. Puede que se salga un poco visto de todo lo que hemos hecho en la saga, pero 5 minutos de distribución de tropas y luego vídeos diferentes dependiendo de cómo lo hayamos hecho no cuesta nada.

Una vez en la Tierra, como esta tan desaprovechada yo mezclaría lo existente con toques de la misión suicida de Mass Effect 2. Tengamos que escoger un francotirador para que se posicione con un equipo, un peso pesado para aguantar la línea del frente… diferentes ideas varias para tener un peso en elección y que algunos de tus compañeros puedan morir.

Una vez la primera parte, nos reuniríamos como en el juego original, y nos darían la misión de ir hasta el rayo para subir a la ciudadela. Aquí nos podrían dejar elegir un pocos caminos distintos para acercarnos al rayo, y por el camino poder ayudar eliminando un puesto avanzado enemigo para que otro grupo de personajes puedan avanzar y luego te ayuden a ti en la parte final de las oleadas o cosas así.

Otra tira cómica de critica a Bioware. Tanta gente no puede estar equivocada.
Mas o menos la parte de la Tierra sería más variable y más entretenida que la original, ya que tus decisiones ahí seguirían contando y no solo las que has hecho antes. Luego está el problema de llegar al final. En la parte del rayo, en vez de hacer una estampida “a lo loco” dependiendo de cómo has ido avanzando por los escenarios anteriores te protegen para llegar a él o viene en el último momento un segador que mata a algún compañero o a los dos. Cambiando el video en plan que hasta alguno se sacrifique para que llegues al rayo.

Una vez que se llega a la Ciudadela, la parte del Hombre Ilusorio que intenta imitar a Saren no me gusta nada. Tendría que haber sido más malo y más duro. Tampoco me lo imagino luchando contra él cuidado, pero si me imagino que Shepard no tendría que haber llegado herido y ahí arriba hacer algo épico como que el Hombre Ilusorio llama a algunas tropas o y Shepard tiene que avanzar matando y esquivando hasta llegar a la zona donde está el Hombre Ilusorio y le termina tirando por la Ciudadela o algo.

Después de abrir la Ciudadela y de hacer que el Crisol se acople borramos toda la historia del niño, y con los controles Shepard hace que el Crisol dispare una especie de onda que “elimina” los escudos de los Segadores haciéndolos mas vulnerables. En ese momento dependiendo de cómo tengas tropas situadas puedes ganar o vencer en la batalla.

Una fiesta después de derrotar a los segadores está entre los finales mas demandados xD.
Se podría meter la opción de en vez de eliminar los escudos controlar a los segadores, y dependiendo de la rebeldía de Shepard ser capaz de hacerlo o no. Creo que no era importante el poder elegir A B o C, si no que tendría que acabar al estilo “Misión Suicida” que dependiendo de cómo tomemos decisiones pasan unas cosas u otras.

Y luego por supuesto, hacer un vídeo final en condiciones, largo y coherente, son tres juegos, al menos más de 10 minutos de final se merece. En el final de los escudos me imagino en diferentes planetas derribando segadores, flotas enteras luchando en diferentes sectores… como si el final durara unos días mas de batallas, pero que finalmente acaban con los Segadores o que los baten en retirada y se van al espacio oscuro para volver o no. Creo que Shepard tendría que vivir (en el caso de que tome todo opciones buenas) y ver cómo termina con los compañeros (los que sigan vivos, claro) y ver como se convierte en leyenda.

Otra de las imágenes de los fans.
Sé que no es un final perfecto, pero creo que tiene diferentes opciones como para tener unos 5 o 6 finales distintos en los que las decisiones parece que pesen más, y finales buenos y malos. Podría haber un final en el que Shepard muere al intentar controlarlos con poca rebeldía y que todos mueran, como en la Misión Suicida.

Y hoy día 7 de Noviembre termina el especial de Mass Effect, espero que os haya gustado y cada día hayáis acompañado a Shepard en su lucha por salvar la galaxia. Si tenéis un final inventado vosotros mismos no dudéis en ponerlo en los comentarios o mandarlo por correo porque si la gente me manda buenos finales publicaré los mejores.

Y ahora me tengo que ir por el Relé de Masa que vine.

06 noviembre 2012

Especial de Mass Effect - Parte 6

Mass Effect 3 es un buen juego de acción, pero es posible que sea la peor entrega de la saga. La parte jugable y gráfica es sensacional, pero cosas que caracterizaban a la saga con las otras dos entregas se han perdido por el camino. Además, según avanza el juego se empiezan a ver las cosas menos trabajadas y da que pensar si el juego fue hecho con prisas, y si hubiera necesitado un año más para estar pulido y completo.

Aún así, prepárate que vamos a ver que cosas tiene la última entrega de la trilogía de esta generación.

Completando el universo

En Mass Effect 2 vimos un sistema con una mezcla perfecta entre el rol y la acción. Toda la parte jugable se había adaptado y había muchos parámetros que se habían simplificado. Era una mezcla muy buena y trabajada, pero Mass Effect 3 se centra casi todo en acción. Eso no quiere decir que sea del todo malo, la parte jugable es la mejor de todas las entregas, pero se ha perdido espíritu en vivir una aventura única.

Veremos muchos viejos personajes pero se han reducido a siete en esta entrega.
Ahora el sistema de coberturas es mejor, podremos girar en esquinas simplemente apretando el stick, cambiaremos de una a otra rodando o corriendo fácilmente… hasta Shepard ha ganado movimientos como las volteretas y un ataque fuerte cuerpo a cuerpo. Hay una gran variedad de armas y son mejorables con piezas que sirven por ejemplo para aumentar la munición, ponerles mirillas para que sean mas precisas o cañones para que hagan mas daño.

Además, ahora los enfrentamientos serán más variados porque hay una mayor variedad de enemigos. Vuelven los viejos como los geths, pero entre las tropas segadoras o de Cerberus tendremos más variedad que en las otras entregas.  Hasta en algunas partes podremos tomar el control de un mecha Atlas que tiene una gran potencia de fuego y seremos imparables.

Nada mas poner el juego se puede comprobar que el apartado gráfico de nuevo es mejor, pero sin dar un gran salto como se dio del primero al segundo. Se han vuelto a mejorar animaciones de personaje y sobretodo los escenarios que ahora tienen aun mas detalles. Mención especial a los efectos de iluminación de algunos lugares que son muy buenos.

Los escenarios y la acción es mucho mejor.
El doblaje como siempre totalmente impecable. Es el apartado común mas cuidado de las tres entregas, y para esta última entrega repetimos con una magnifica banda sonora que esta al nivel del segundo juego. Personalmente creo que las melodías del dos encajaban mejor en cada momento dependiendo de la situación, pero si las escuchas sueltas son una autentica maravilla. Los sonidos de armas o poderes son los mismos y cumplen perfectamente.

Pero no todo es bueno en la tercera entrega, y creo que se ha descuidado cosas muy importantes que caracterizaban a la saga. Las conversaciones, el peso de las decisiones, las diferentes localizaciones o la exploración, que ya era bastante baja en la anterior entrega. Por último el guion ha sufrido un bajón muy considerable, que ya veremos mas adelante.
Parodia de lo descontentos que están los fans con las nulas decisiones en esta entrega,
En esta tercera entrega las líneas de dialogo son bastante inferiores a las otras entregas y una de las razones que ahora las tendremos muy sencillitas: La respuesta “de virtud” y la "de rebeldía”. La opción de “investigar” que nos servía para ampliar conocimientos prácticamente es inexistente y solo hay una pregunta por conversación, y si la hay.

Las decisiones al tener la A o la B (en excepciones muy puntuales tendremos una C con virtud o rebeldía) se han quedado a medio camino de las otras entregas. Para empeorar la cosa, lo que cambia de A o B será prácticamente insignificante: los recursos bélicos. Esta claro que al ser la ultima entrega, las decisiones tenían que tener una solución en el mismo juego, pero es una manera muy pobre de implementarlo.

Ahora el único punto visitable de la Vía Láctea es la Ciudadela. Esto también se puede perdonar por el tipo de historia que tiene esta entrega, pero se antoja repetitivo volver una y otra vez al mismo lugar aunque según vamos avanzando vamos viendo como va cambiando. Ahora en el espacio no tendremos ni que “abrir” cada planeta para ver si hay algo. Lanzaremos unas sondas que cuando detecte que hay algo nos avisara en el mapa y solo tendremos un punto de escaneo para sacar el recurso.

En cada sistema tendremos un par de recursos que recoger.
Y me he dejado para el final lo que más descontenta esta la gente: el guion. El juego empieza fenomenalmente, pero según vas avanzando se reduce en hacer prácticamente lo mismo una y otra vez y hay zonas como Thessia o Palaven que podían dar mucho más de si. Las misiones son mas parecidas entre si que su segunda entrega en las que eran muy dispares y hasta algunas se podían solucionar solo con diálogos.

Compartiendo el universo

Mass Effect 3 es el primero en incluir un modo multijugador, que dado al argumento de esta última entrega le viene perfecto. En este modo cooperativo hasta para cuatro jugadores controlaremos a soldados por toda la galaxia en guerra. Por primera vez podremos ser diferentes razas: turianos, asaris, krogans… hasta con ultimas actualizaciones podemos ser volus, geths o vorchas por poner unos ejemplos.

Eligiendo clase y raza en el multijugador.
Ya ha recibido varias actualizaciones (todas gratuitas) y son acción pura y dura con el buen sistema de control que goza esta ultima entrega. Simplemente es aterrizar en un mapa, y aguantar diferentes oleadas del enemigo que haya tocado (Cerberus, segadores, recolectores o geths) y en algunas además hay que cumplir objetivos como escoltas, pirateos o eliminar blancos específicos.

Depende de cómo lo hagamos ganaremos una puntuación que es la experiencia para subir nuestros personajes de nivel. Jugar al multijugador sirve para que en el modo individual la fuerza militar que reúne el comandante Shepard sea más efectiva. En un principio hacia falta jugar para sacar los mejores finales, pero con el DLC del final extendido esto cambio y no hace falta jugar para hacer el mejor final. 


Por ultimo quiero mencionar la cantidad de bugs que tiene esta entrega. Hoy en día todos los juegos tienen algún problemilla de vez en cuando, pero Mass Effect 3 se excede. Misiones que no se pueden acabar, Shepard andando por el techo, conversaciones que saltan antes, subtitulos que no aparecen...

Hoy vamos a terminar aquí, y mañana vamos a dedicar toda la entrada a discutir sobre una de las cosas que mas se han hablado y criticado: el final de Mass Effect 3.

Continuara…